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Huit années se sont écoulées depuis que Banjo & Kazooie ont vaincu la sorcière Gruntilda. Il ne lui restait plus que sa tête à la méchante sorcière. Banjo & Kazooie, ont depuis ce temps prit du poids, ils passent leurs journées à jouer à la console et à manger des pizzas. Quand soudain ils décident d'aller chercher un légume (une carotte) pour manger un peu plus équilibré, ils vont alors tomber nez à nez avec la tête de la sorcière Gruntilda. Ils se chamaillent et sont prêts à se combattre de nouveau, lorsqu'un nouveau personnage apparait...
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En effet, quelques instants plus tard, un énorme bulldozzer arrive dans la montagne Perchée, et deux sorcières en sortent : Mingella, grande et mince comme un balais, Blobelda, petite et grosse comme un boudin. Ces deux sorcières sont les soeurs de Gruntilda et viennent à sa rescousse ! Après quelques incantations magiques, elles arrivent à enlever le gros rocher qui emprisonnait la sorcière. Nous découvrons ainsi une nouvelle Gruntilda, réduit à un simple squelette (mais elle a toujours son écharpe violette ^^). Tout ce vacarme a fait sortir Mumbo de la maison qui espionne à présent la terrible scène de résurrection. Gruntilda, folle de rage de sa défaite passée, décide de se venger en envoyant des boules d'énergie sur Mumbo qui court vite pour rentrer prévenir ses amis du danger imminent ! Une fois prévenus, Banjo et Kazooie sortent vite de la maison pour se mettre à l'abri, mais Bottles lui croit encore qu'on essaye encore de le piéger. Il reste dans la maison, et Gruntilda envoit une énorme boule d'énergie sur la maison et grille ainsi le pauvre Bottles. Bottles est mort. Banjo, Kazooie et Mumbo décident d'aller venger leur pauvre ami... Le bulldozer est déjà partit avec les 3 sorcières à l'intérieur. Elle sont rentrées chez elles tout en haut de l'Île aux sorcières en laissant Klungo, le larbin stupide, seul pour retenir l'ours et l'oiseau.
Vous devrez donc suivre les traces du bulldozer qui a tout cassé sur son passage pour aller anéantir Gruntilda et ses soeurs, mais cette fois-ci, ce ne sera pas aussi facile que la première fois...
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Il y a beaucop à dire sur le gameplay de Banjo & Kazooie Nuts and bolts car il diffère complétement des précédents épisodes. Les deux premiers épisodes étaient basés sur de la plate-forme classique, pour progresser, il fallait ramasser des objets divers et variés. Dans Banjo Kazooie Nuts and Bolts, tout s'articule de la même manière, il faut collecter des pièces de puzzle qui ouvriront les mondes de jeux. Mais c'est la manière de gagner les pièces de puzzle qui change. Pour glaner une pièce dorée, vous devrez cette fois remporter un "défi".
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Dans les précédents épisodes de Banjo, il fallait aider les personnages du jeu en résolvant des énigmes axées sur la plate-forme le plus souvent, là dans Nuts and Bolts, il faut participer à des défis organisés par les habitants des mondes. Il faudra aussi aider les personnages, mais et c'est là que le mot crucial débarque, vous devrez impérativement utiliser des... "Véhicules" ! Tout le jeu repose sur eux. Pour remporter un défi, vous devrez utiliser des véhicules, parfois le véhicule sera imposé par le L.O.G. mais la plupart du temps vous devrez le construire vous-même. Le principe est intéressant, car vous aurez besoin d'éléments pour construire votre véhicule, carrosserie, moteur, carburant, ailes, aéroflotteurs, hélices, roues, sièges, mais aussi d'armes pour attaquer les ennemis, et de gadgets, comme un ressort par exemple pour pouvoir sauter en hauteur. Là où les anciens épisodes de Banjo se servaient des mouvements pour avancer dans le jeu, Nuts and Bolts lui s'appuie sur la construction des véhicules. Plus vous avancerez dans le jeu, et plus vous obtiendrez des objets qui vous permettront de gagner les nouveaux défis.
Grunty est toujours de la partie, si vous la combattez dans les chapitres spéciaux qui lui sont dédiés, vous remporterez l'arme qu'elle utilisait (la tricheuse !). Ces armes vous permettront d'aller dans de nouvelles zones à Duelville. Ainsi, on a un gameplay totalement novateur qui n'a plus rien à voir avec celui des précédents jeux Banjo. La plate-forme est toujours présente dans Duelville. Vous devrez récolter pleins de notes de musique et des caisses Mumbo contenant les éléments des véhicules. Il y a aussi des jinjos à délivrer, des minjos à remettre en prison, et des petits secrets à découvrir. Donc on a un nouveau gameplay plutot bien marié avec l'ancien axé sur la plate-forme. Mais c'est juste dans Duelville. Car à l'intérieur des mondes, il faudra participer à tous les défis. La plate-forme passe vraiment au second plan.
Du coup on se retrouve avec des mondes gigantesques parfaitement adaptés au nouveau gameplay centré sur les véhicules. Progresser à pied n'est franchement pas plaisant...
Donc voilà, on en vient au problème de ce game-play : pourquoi l'avoir utilisé pour un jeu Banjo ? L'idée des véhicules est sympas et marche bien, mais pourquoi modifier autant Banjo & Kazooie ? Car le jeu ne ressemble plus du tout aux anciens épisodes, Nuts and Bolts est vraiment à part, car le game-play est à part. On se sent perdu dans les niveaux immenses, on ne progresse plus de la même façon, on a moins envie d'explorer, bref nos comportements changent par rapport à avant. Et cela est trés perturbant... Avant nous avions un jeu de plate-forme, et là on se retrouve avec un Banjo Racing un peu bizarre. La license prend ainsi un virage radical.
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C'est sur ce point qu'il faut saluer le travail de Rare: la prise de risque est énorme ! Car ils ont changé une license à succès en y inculquant un gameplay totalement nouveau, et qui n'a jamais été fait auparavant. C'est le premier jeu où le joueur peut autant créer, et où il est aussi libre de ses actions. Après il faut savoir si cela est réussit. Je pense que si Rare avait fait un jeu totalement nouveau, avec ce gameplay, sans utiliser Banjo, cela aurait été mieux réussi, mais là (les petits malins) ils ont utilisé Banjo pour que nous achetions le jeu, et donc leur gameplay.
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Rare se fichait éperdumment de garder un game play de plateforme, il voulaient seulement vendre leur jeu avec leur gameplay novateur basé sur les véhicules et dire : "vous avez vu on a fait un truc original".
Il parait que Nuts and Bolts est la 3e version de Banjo Kazooie 3, les deux précédentes versions ne plaisant pas au studio Rare. On peut être sûr que les précéndentes versions étaient basée sur la plate-forme, mais un game-designer a eut la brillante idée de faire un jeu sur les véhicule (c'est de l'ironie biensûr). Et c'est à partir de là que la conception de Nuts and Bolts a commencé.
Donc l'idée des véhicules est trés originale, et plutôt réussit, mais l'avoir adapté à un jeu Banjo c'est vraiment osé... J'aurais personnellement préféré qu'ils en fasse un jeu à part, et qu'ils ne touchent pas au game-play original. Car là on se retrouve avec un jeu qui n'a plus rien à voir avec les anciens. Donc même si le game-play marche pas trop mal, on est en droit de protester et d'être perturbé, voir perdu.
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Les critiques concernant la maniabilité du jeu vont donc se reporter sur les véhicules car la grande partie du jeu se fait dans les véhicules. Alors, construire un véhicule est trés simple, j'irais pas jusqu'à dire que c'est amusant car moi çà m'embête toujours d'être dans le garage de Mumbo pour faire des véhicules, mais peut-être que d'autres joueurs plus "mécanos" aiment se prêter au jeu, en tout cas moi çà me gonfle et je trouve que çà casse le rythme de l'aventure. Une fois le véhicule construit, qu'en est-il de l'utilisation ?
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Et bien les véhicules se dirigent correctement et aisément. Enfin pas tant que çà... Si jamais vous foncez dans un mur ou dans un objet indéplaçable, le véhicule rester littéralement "collé" et bonne chance pour vous sortir de ce pétrin. Même chose si vous foncez dans un autre véhicule, votre engin va s'aggriper et changer de direction brutalement. Autant le dire tout de suite, c'est une véritable catastrophe ! Combien de fois il m'a fallu recommencer les défis à cause de cela... C'est vraiment énervant et mal foutu. Des fois vous devrez emmener des passagers à bord de vos véhicules. Si vous faîtes tomber le passager, ce dernier va mettre du temps à remonter à bord, et vous faire perdre du temps, car si on avait le temps dans une aventure classique çà irait, mais là il faut faire un bon score pour remporter le défi, donc on nous demande de nous dépêcher, et le jeu ne suit pas, il nous ralentit si on percute un objet, et lorsque l'on doit faire monter des passagers à bords. Rien de plus désagréable...
Banjo quand à lui reste trés maniable dans les rares phases de plate-forme.
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Point important d'un jeu : ses graphismes. Regardons de plus près les graphismes de Nuts and Bolts. Commençons par Banjo et Kazooie. Un style totalement inédit ! Sur Xbox 360 Rare a pu utiliser des techniques de réalisation plus poussées que sur Nintendo 64. Faire un nez arrondit à Banjo était réalisable mais Rare en a décidé autrement... Il s'est dit qu'il valait mieux faire des persos trés "carrés" en haute définition. J'adore cette prise de risque graphique qui consite à montrer qu'un partit prit a été fait. Rare peut faire de l'arrondit grâce à la puissance de la XBox 360 en mettant un max de triangle dans la modéalisation des personnages, mais il va au contraire accentuer l'aspect carré des personnages ! En montrant bien qu'il sont en high poly. J'adore ce choix, Banjo est charismatique (un peu trop ?) Oui peut-être, car avant il était tout bête et cela lui allait bien, là il est limite trop intelligent, mais quand même il est trés réussit.
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Kazooie est superbement bien réalisée, on regrette juste que le game-play la délaisse complétement (ah ce foutu game-play il mérite bien sa mauvaise note ^^). Les autres personnages, Bottles, Mumbo, Humba, Roger Roublard, etc... sont splendides également, Rare a fait un excellent travail, aussi sur l'apparition du LOG, un personnage inédit totalement barré : une merveille. Thomas Trophée fait ausi partie des nouveaux venus, avec Flicochon et... et c'est tout ! Ah si il y a le chat rose de Grunty qui ne sert à rien du tout. Il y a donc peu de nouveaux personnages, mais en même temps c'est pas trop mal, car ils sont tous réutilisés dans les différents mondes avec des casquettes différentes.
Les mondes à présent. Neuf mondes dans Banjo Kazooie, huit mondes dans Banjo Tooie, et six mondes seulement dans Nuts and Bolts. Nombre encore une fois vu à la baisse, mais pourquoi s'en plaindre ? Six grands mondes réussis valent mieux que pleins de petits mondes sans âme. Chaque nouveau niveau est totalement barré, il colle bien avec les écrous et les boulons (la philosophie du jeu). Tout est "fabriqué", on a vraiment l'impression que le monde est construit par le LOG, c'est vraiment bien de garder une telle cohérence.
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Le premier monde "Les Plaines O'Z'écrous" est vraiment magnifique, une île-prairie avec des arbres dingues, des tas de noix, des écrous géants, et en fond, des écrans qui font le ciel : une merveille, ce niveau est absolumment magnifique. Alors oui il est immense et c'est un peu chiant de se ballader à pied dedans, mais la faute au gameplay en tout cas. Le graphisme colle au gameplay, le graphisme est donc réussi. Le second niveau LOGBOX 720, nous emmène au coeur d'une console de jeu. Des circuits imprimés et du liquide de refroidissement; des puces, des fils, du courant... un niveau vertical original entièrement clos. Il est sympathique mais les couleurs partent un peu trop dans tous les sens, c'est pour moi le niveau le moins bien réussit du jeu.
Niveau 3 "BanjoLand". Un musée fourre-tout (bordel ?) dédié à Banjo. Tous le décor est composé des anciens mondes de Banjo & Kazooie, une vraie réussite, et l'ensemble est ultra cohérent. On s'y perd et c'est trés bien ! Le tout est vraiment bien réalisé et on a du recul sur les anciens mondes, on les voit différemment.
Quatrième monde "Le Colisée". Une immense arène de sport au décor de la Rome antique. Des tons jaunes orangés magnifiques, de jolies fontaines, une impression d'immensité... ce niveau est trés agréable et encore une fois trés original. Ce niveau laisse rêveur... Le cinquième niveau c'est le "Terrarium Terrifiant". Un niveau dans l'espace, mais encore une fois ultra original, vous vous retrouverez dans une boule de verre alvéolée, emprisonnant des plantes végétales gigantesques. Des loopings de velours violacés, des champignons, des extra-terrestres, bref, une suprise, et aussi mon coup de coeur. Je n'aurais jamais imaginé ce niveau ! Bravo !
Enfin le dernier monde qui est déjà connu dans les premiers jeux Banjo, "La Montagne Perchée". En Haute définition cette montagne est devenue un véritable chef-d'oeuvre. Elle est magnifiquement bien réalisée.
Et il y a aussi Duelville, évidemment. Comme vous le savez, c'est le monde passerelle; cette ville immense se compose en six quartiers : la place centrale, le quartier du théâtre, le lac, les docks, la plage, et les beaux quartiers. Chaque quartier excepté la plage, renferme les six des mondes de jeu. Les différents quartiers sont à tomber ! (en particulier le lac et les beaux quartiers) mais les docks sont aussi super charmants... C'est un véritable plaisir d'évoluer dans Duelville, et on en redemande ! Un monde supplémentaire ne serait pas de refus mais tout est déjà trés bien comme çà. La modélisation et les textures sont réussies. Les nouvelles techniques (normal map, etc...) sont utilisées, c'est du trés bon travail.
Les graphismes sont donc le point fort de Nuts and Bolts. un aspect qui motive à jouer au jeu et à vouloir progresser. Seul ombre au tableau, les habitants de Duelville ne sont pas trés beaux (car beaucoup trop carrés et trop répétitifs). Ils ne servent à rien et on arrête pas de foncer dedans, mais les graphismes du jeu méritent quand même la note maximale.
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Alors ce jeu est-il marrant à jouer ? Pour ma part je dirais non. Il y a un réel plaisir à progresser dans les mondes grâce aux graphismes, mais participer à des défis parfois douteux n'est pas vraiment amusant. Le plaisir qu'on peut avoir, c'est collectionner les pièces de puzzle et les trophés T.T. mais franchement, je ne vois pas l'interêt de faire des défis débiles qui n'auront aucune incidence directe sur le jeu. Je me suis prêté au jeu jusqu'au bout afin d'obtenir les 131 pièces de puzzle, mais c'était vraiment juste pour terminer complétement le jeu.
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C'était un peu à contre coeur car les défis ne sont pas tous amusants. Encore une fois, la maniabilité des véhicules y est pour quelque chose. Et construire des véhicules est dans un certains sens rebuttant car il faut faire un effort avant de pouvoir jouer, on n'a pas directement la solution comme on avait directement un mouvement avant.
Plus d'énervement que de fun au final, même si se ballader dans les décors magnifiques est trés plaisant. Dommage...
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L'endurance à présent. J'ai mis environ 40 heures pour avoir les 131 pièces de puzzle. Ceci est donc trés correcte. Il y a aussi l'aspect multi-joueur qui prolonge l'expérience. Six mondes immenses à découvrir, 2000 notes de musique à trouver, des tas de caisses Mumbo à dénicher à Duelville, des jinjos à délivrer, des minjos à capturer, des choses à acheter en ville, 72 défis Jinjos dans les mondes de jeu, la salle d'arcade, les pièces trafiquées... on peut dire qu'il y a beaucoup à faire dans Nuts and Bolts.
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Mais je n'ai pas encore mentionné les Thomas Trophés : si vous obtenez un super score dans un défi, vous obtiendrez un précieux Thomas Trophé, et quatre Thomas Trophés vous donneront une nouvelle pièce de puzzle. On a donc un système de jeu qui tourne un peu en spirale. Mais obtenir des Thomas trophés est trés plaisant.
Une trés bonne endurance donc, mais qui se repose un peu trop sur les Thomas trophés pour augmenter le nombre total de pièces de puzzle à obtenir. Un niveau en plus aurait été agréable.
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Pour finir, la bande son. Nuts and Bolts reprend énormément de thème des anciens jeux Banjo. Une nouvelle mélodie pour l'apparition du LOG, et quelques autres musiques, sinon la trame sonore du jeu rapelle sans cesse les anciens jeux Banjo. Par exemple pour Duelville c'est le thème du village Jinjo de Banjo Tooie. Lorsque l'on combat Grunty c'est le thème de Gruntilda (trés bien fait !).
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La musique des Plaines O Z'écrous c'est la musique de la Baie du Trésor revisitée, pour Banjo land c'est un mix des anciennes musiques des jeux Banjo, pour le Colisée c'est la musique des Pics Fournaises de Banjo Tooie, et la musique du Terrarium Terrifiant fait énormément penser à celle du Manoir du monstre dans Banjo & Kazooie. Alors au final, peu de nouvelles musiques. Toujours les même, peut-être trop? Oui je pense que de nouvelle musiques auraient été vraiment trés sympas, excepté pour Banjo Land. Mais la qualité des musiques est vraiment top. Sauf peut-être pendant les défis, la musique est parfois énervante, il m'est souvent arrivé de couper le son.
Rien à dire concernant les bruits des personnages qaund ils parlent, je trouve que çà fait le charme de la série, un peu comme Zelda. Je regrette que la voix de Gruntilda soit si faible, j'adorais sa voix stridente dans les premiers épisodes, là elle est trop effacée.
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Pour résumer ce long test de Banjo & Kazooie Nuts and Bolts, je dirais que c'est un jeu énorme ! Qui comporte énormément de défauts.... De trés bonnes choses sont présentes dans le jeu : des graphismes à couper le souffle, des mondes de jeu titanesques et magnifiques, des personnages haut en couleur et charismatiques, une bande son géniale, un univers qui a fait ses preuves dans le passé. Mais Rare a décidé d'inclure un game-play qui sort de nul part à la série Banjo, pour que l'on achète ce game-pay surprise basé sur des véhicules. En faisant çà, Rare savait que le jeu se vendrait déjà auprès des fans de la série. Mais le problème c'est que la sauce ne prend pas. Le nouveau game-play gâche tout le plaisir que l'on pouvait avoir dans les anciens jeux Banjo, on est totalement perdu avec les véhicules et on ne sait plus quoi faire. Les défis ne sont pas trés amusants, et tout tourne un peu en rond. Kazooie est absente du jeu, elle a un rôle grotesque, et pour couronner le tout, on réutilise trop les anciencs trucs de Banjo. Alors au final on se retrouve avec un jeu mal dosé, trop de nouveautés dans le game-play mais pas assez de nouveautés dans les musiques, dans les personnages, dans les éléments de décors trop bourrés de références. Un poster de Conkers dans la cabine de Rusty Bucket (Banjo & Kazooie en 1998) çà c'était bien, mais tout un jeu basé sur des références aux jeux Rare à force c'est agaçant (le jeux Grabbed by the ghoulies partout, des CDs géants des jeux Banjo, etc...). Trop de références gâchent le plaisir qu'on avait avant.
Alors au final on se retrouve avec un jeu bancal qui fonctionne mal. On a envie d'y jouer car graphiquement c'est trés beau, mais on a en main des véhicules pas trés maniables et des défis bidons. Sans oublier des temps de chargement permanents quand on switch entre la construction des véhicules et le jeu. C'est trés énervant de voir un potentiel graphique énorme gâché par un game-play tordu qui aurait mieux fait de servir un jeu totalement nouveau et ne pas exploiter une license tout çà pour être vendu. Je trouve Rare trés égoïste sur ce coup, eux ce qui les interessaient pour Nuts and Bolts c'était de sortir ce gameplay farfelu et qu'il se vende. C'est bien beau de mettre des références aux anciens jeux Banjo dans Nuts and Bolts pour faire plaisir aux fans, mais au fond c'est pour mieux cacher la réalité : Banjo & Kazooie Nuts and Bolts est un jeu à part de la série. Une série qui a été gachée par un nouveau game-play sortit de nul part qui, au fond ne fait plaisir qu'a Rare qui peut se vanter d'avoir fait un jeu original. Mais nous, joueur, on subit ce gameplay, et on est utilisé pour faire vivre un game play tordu. Banjo & Kazooie Nuts and Bolts n'aurait dût s'apeller que "Nuts and Bolts" car malgré l'univers, ce jeu n'a rien d'un jeu Banjo. Banjo Threeie, le vrai, n'est pas encore sortit... Heureusement que Grunty travaille dans l'usine de jeux-vidéo du LOG désormais. On aura sûrement un vrai jeu Banjo dans peu de temps, avec cette fois le bon vieux game-play qui faisait le succès de la série. Mais là pour le coup, Nuts and Bolts est raté.









