Test de Banjo-Tooie
 

(N64) Banjo & Kazooie(N64) Banjo Tooie(GBA) Banjo Kazooie Grunty s revengel(XBOX 360) Banjo Threeie

 

 

 

 

Deux ans après avoir vaincu la sorcière Gruntilda en la faisant tomber du haut de son repère, et en l'enfermant sous un gros rocher bien lourd, nos deux amis Banjo et Kazooie vont de nouveau avoir du fil à retordre. En effet, un soir, dans la maison de la Montagne Perchée, Banjo, Kazooie, Mumbo et Bottles jouent aux cartes (sûrement au poker vu les monticules de pièces sur la table). Kazooie fait croire à tout le monde que Gruntilda est de retour, afin de regarder les cartes des autres. Bottles y croit évidemment, naïf comme il est. Mais nos amis sont loins de se douter que la sorcière va réellement revenir...

 En effet, quelques instants plus tard, un énorme bulldozzer arrive dans la montagne Perchée, et deux sorcières en sortent : Mingella, grande et mince comme un balais, Blobelda, petite et grosse comme un boudin. Ces deux sorcières sont les soeurs de Gruntilda et viennent à sa rescousse ! Après quelques incantations magiques, elles arrivent à enlever le gros rocher qui emprisonnait la sorcière. Nous découvrons ainsi une nouvelle Gruntilda, réduit à un simple squelette (mais elle a toujours son écharpe violette ^^). Tout ce vacarme a fait sortir Mumbo de la maison qui espionne à présent la terrible scène de résurrection. Gruntilda, folle de rage de sa défaite passée, décide de se venger en envoyant des boules d'énergie sur Mumbo qui court vite pour rentrer prévenir ses amis du danger imminent ! Une fois prévenus, Banjo et Kazooie sortent vite de la maison pour se mettre à l'abri, mais Bottles lui croit encore qu'on essaye encore de le piéger. Il reste dans la maison, et Gruntilda envoit une énorme boule d'énergie sur la maison et grille ainsi le pauvre Bottles. Bottles est mort. Banjo, Kazooie et Mumbo décident d'aller venger leur pauvre ami... Le bulldozer est déjà partit avec les 3 sorcières à l'intérieur. Elle sont rentrées chez elles tout en haut de l'Île aux sorcières en laissant Klungo, le larbin stupide, seul pour retenir l'ours et l'oiseau.
Vous devrez donc suivre les traces du bulldozer qui a tout cassé sur son passage pour aller anéantir Gruntilda et ses soeurs, mais cette fois-ci, ce ne sera pas aussi facile que la première fois...

 

Le Gameplay de Banjo Tooie repose sur les même principes que Banjo & Kazooie, à savoir un jeu de plate-forme dans lequel vous devrez collecter des pièces de puzzle afin de progresser. Vous devrez également apprendre des mouvements, ramasser des notes de musique et progresser dans un monde passerelle, cette fois-ci c'est "L'ïle aux sorcières".  Mais Banjo-Tooie va plus loin au niveau du game-play que Banjo & Kazooie. Commençons par les pièces de puzzle. Dans Banjo-Tooie, les pièces de puzzle sont plus dures à obtenir, vous devrez faire beaucoup plus d'actions pour avoir une seule pièce de puzzle, c'est finit le temps où vous ramassiez les pièces de puzzle sur des collines, maintenant vous devrez faire preuve d'intelligence et de réflexion pour dégotter les pièces du jeu.

Les mondes : il y a un monde de moins que dans Banjo & Kazooie soit huit mondes. Ces mondes sont désormais liés, pour avoir certaines pièces de puzzle, vous devrez faire des actions dans plusieurs mondes, par exemple libérer une souris dans le premier monde, pour qu'elle puisse rentrer chez elle dans le second monde, mais vous aurez besoin du mouvement du deuxième monde pour la libérer dans le premier ! En clair, vous allez tout le temps être bloqué. Vous devrez apprendre un tas de nouveaux mouvements. Vous débuterez avec tous les mouvements de Banjo & Kazooie, et vous devrez en apprendre pleins d'autres. Mais qui va vous les apprendre puisque Bottles est mort ? Et bien c'est Jamjars, le frêre de Bottles, un militaire qui vous apprendra des tecnhiques de combat avancées. Il y a de la nouveauté du côté des mouvements: oeufs de feu, grenade, de glace, oeufs mécaniques télécommandés, mais aussi tirer à la première personne à la manière d'un FPS.
Mais la grande nouveauté du côté du game-play c'est que Banjo et Kazooie vont pouvoir se séparer ! Kazooie pourra enfin voler seule dans les airs afin d'aller dans des zones  lointaines, elle pourra sauter encore plus haut, couver des oeufs... Banjo lui, sans son amie Kazooie pourra enfin profiter de son sac (vide) pour transporter des objets ou des personnes, il pourra également utiliser son sac pour marcher sur des zones piquantes ou sur l'eau, il pourra aussi entrer dans son sac pour se rapetisser et entrer dans des petits trous, marcher au fond de liquides bouillants ou toxiques, il pourra également s'endormir dans son sac pour regagner de l'énergie, bref l'ours et l'oiseau, seuls, seront beaucoup plus polyvalents. Et croyez moi pour résoudre une seule énigme, vous devrez utiliser pleins de mouvements différents ! Le gameplay est donc renforcé du côté des mouvements car il y en a à apprendre dans chaque monde et il y en a beaucoup plus que dans Banjo-Kazooie. Ils sont aussi plus interessants et super sympas à utiliser.
Mais le gameplay ne s'arrête pas là. Mumbo fait aussi son grand retour, et cette fois-ci il veut montrer à tout le monde que c'est un chaman qui possède de grands pouvoirs. Vous pourrez donc le contrôler et le faire sortir de son crâne en échange d'un glowbow.

Il permettra d'invoquer des statues ancestrales, de faire fonctionner des usines desaffectées, de réparer une locomotive, de donner de l'électricité à des machines, de soigner les gens, de grandir ou rapetissir des objets ou des créatures, de remplir d'oxygène l'eau... Bref faire pleins de choses indispensables pour progresser dans l'aventure. Pour avoir juste une pièce de puzzle, vous aurez besoin des mouvements dans les autres mondes, des pouvoirs de mumbo et aussi de vous transformer !

Car même si Mumbo a un autre rôle dans Banjo-Tooie, vous pourrez encore vous transformer grâce à Humba, une nouvelle venue. Humba Wumba est une indienne aux pouvoirs de polymorphe. En échange d'un glowbow elle vous transformera en rocaillou, dynamite, camion transporteur d'argent, sous-marin, T-Rex, machine à laver, boule de neige ou en abeille. Maintenant il y a une transformation dans chaque monde (pour notre plus grand plaisir).

Les transformations sont beaucoup plus intéressante que celles du précédent épisode. En effet, il est désormais vital de vous transformer pour progresser dans l'aventure.

Les notes de musique servent désormais à apprendre les pouvoirs de Jamjars. Les pièces de puzzle servent toujours à ouvrir les mondes, mais cette fois-ci dans le temple de JiggyWiggy. Les Jinjos eux sont organisés différemment, vous devrez trouver tous les Jinjos de la même couleur pour avoir une pièce de puzzle, il y a toujours 5 jinjos dans chaque monde, mais il y a 9 couleurs de jinjo différentes. Les Jinjos vivent dans le village Jinjo au pied de l'Île aux sorcières. Leur maisons ont été détruites par le passage du Bulldozer de Grunty, les seules pièces de puzzle de l'Île aux sorcières sont celles des Jinjos et non plus des interrupteurs comme dans Banjo & Kazooie.
Bref, un game-play beaucoup plus poussé que dans Banjo & Kazooie ! Un game-play sur le même fondement, mais qui l'améliore à fond. Ainsi pour obtenir juste une pièce de puzzle on doit se creuser la tête, aller et revenir entre les mondes, et toutes les histoires sont liées entre elle. Le jeu prend donc une dimension exceptionnelle car tout est trés vivant et crédible. Le game-play est donc meilleur que celui de Banjo & Kazooie, une vraie réussite car on s'amuse à résoudre les énigmes.
 

 

Alors est-ce que cette suite est originale ? Sur l'histoire, elle est plutôt originale et bien trouvée. L'idée des deux soeurs est pas trop mal. Mais la fin est un petit peu bâclée. En effet, Grunty doit ponctionner l'énergie des habitants de l'ïle aux Sorcières pour retrouver son corps, mais cette histoire prend l'eau et n'est pas suivie. Avant le combat final on retrouve un quizz comme dans Banjo & Kazooie mais pourquoi n'est il pas amusant ? Un échec ce quizz. Les deux soeurs se laissent écraser par les enclumes pendant le quizz... je trouve çà sympas, mais un peu trop facile pour se débarraser d'elles. Le combat final est moins amusant que celui de Banjo et Kazooie.

L'originalité ne réside donc pas dans le scénario, mais dans le game-play, car les histoires sont vraiment trés variées, et trés sympas. Chaque énigme est trés originale, quel plaisir. L'originalité intervient aussi dans les mondes de jeux. Les personnages sont également super captivants. On retrouve des anciens de Banjo & Kazooie mais aussi pleins pleins de nouveaux, un régal.
Le jeu reste campé sur les même principes que ceux de Banjo & Kazooie, il n'est donc pas original de ce côté là, mais le gameplay est tellement plus poussé, que le jeu est en lui-même plus interessant. Un jeu original donc, mais si l'histoire était mieux fignolée, le jeu aurait été plus original. Dans Nuts and Bolts, on a un jeu super original, mais avec un game-play trés contestable (voir le test). Là on a un jeu pas trés original mais avec un super bon game-play trés efficace ! Personnellement je préfère cela car les histoires et les énigmes sont trés originales !

 

 

Dans Banjo & Kazooie, nos deux héros étaient super maniables, avec aucun problème de caméra notable et toujours une bonne compréhension des choses et des objectifs, là dans Banjo-Tooie çà le fait encore mieux ! Banjo et Kazooie se manient extrément bien, les caméras ont été encore améliorées. La possibilité de pouvoir séparer Banjo et Kazooie donne encore plus de liberté et de maniabilité pour le joueur. Une liberté d'action qui permet d'expérimenter pleins de choses, et vous en aurez besoin si vous voulez résoudre toutes les énigmes du jeu.

Banjo-Tooie implante également plus de mini-jeux que dans Banjo & Kazooie, ceux-ci sont trés maniables et facilement compréhensibles. Banjo peut maintenant se suspendre, comment pouvions nous nous en passer dans Banjo & Kazooie ? C'est incroyable comment la maniabilité de ces deux jeux est bien faite. C'est un vrai régal de contrôler Banjo et Kazooie.
Nouveau dans Banjo-Tooie, les boss. Il y en a un dans chaque monde, et les vaincre demandera une technique particulère bien spéciale. La maniabilité reste parfaite, même quand on envoi des oeufs en l'air ou sous l'eau c'est suprer bien, Petit bémol pour la torpille Kazooie sous l'eau pas trés maniable. Mais le reste est tellement parfait qu'une note excellente s'impose dans cette catégorie.

 

Ah les graphismes ! Mon moment préféré du test ! Et il se trouve que Banjo-Tooie fait partie de mes jeux préféré de ma ludothèque, et ceci en partie grâce à ses graphismes, détaillons-les ensemble. Alors premièrement Banjo et Kazooie sont identiques par rapport au premier volet "Banjo & Kazooie", allez un poil amélioré, mais c'est quasiment la même chose dans Banjo-Tooie. Mumbo a été amélioré, maintenant il est bien (on se souvient de l'horreur dans Banjo et Kazooie ^^). Cette fois-ci plus de triangles lui ont été accordé pour sa modélisation puisqu'il devient un personnage jouable. Humba est super ! Quelle charisme ! Jamjars, le frêre de Bottles est sympas également, il va plus vite pour expliquer les mouvements, pas comme Botlles tout mou. Honey B, l'abeille qui augmentera votre énergie dans la ruche du plateau de l'Île aux sorcières est pas mal.        

Gruntilda a un nouveau look, un petit peu moins bien réussit que dans Banjo et Kazooie je dois avouer (le meilleur look à ce jour, même si dans Nuts and Bolts elle est fantastique !!!). Ses soeurs sont rigolotes mais trop absentes du jeu. Jiggywiggy est cool, le roi Jinjo aussi... bref tous ces nouveaux personnages sont bien réalisés et trés charismatiques, on a envie de leur parler et d'intéragir avec eux. Klungo est aussi de retour, vous devrez le combattre trois fois dans l'ïle aux sorcières. Une fois qu'il aura prit sa déculottée il voudra se reconvertir en créateur de jeux-vidéo (chose faite dans Nuts and Bolts avec la salle d'arcade de Klungo sur la plage). Pour les personnages secondaires, c'est du tout bon aussi, c'est encore mieux que dans Banjo & Kazooie ! Je dois mentionner le couple de chercheur d'or, le serpent à sonnette qu'on ne doit pas réveiller, la famille de dinosaure à secourir, les lapins qui ont leur salopette sâle, Mary Canary l'oiseau doré à secourir qui voudra faire la course avec vous ensuite, Jolly Roer (trés apprécié des fans) et M. Forme (que l'on retrouvera ensuite dans Nuts and Bolts), sans oublier les boss, ils sont tous trés charismatiques et réussis ! Targitzan, le gros crâne maya protecteur, roi des flêchettes, Chuffy, la chaudière de la locomotive (sympas), Mr. Patch, un gros machin gonflable excellent (c'est sûrement l'un des meilleurs boss de tous les jeux Banjo), Lord Woo Fak Fak, un gros poisson aveugle, Terry, un ptérodactyle pas si méchant qu'il en l'air (histoire émouvante), Weldar, un gros aspirateur électrique (trés réussit), les frêres dragons de feu et de glace (qui aiment les pizzas ^^) et enfin Mingo Jungo, le double maléfique de Mumbo Jumbo. Donc voilà, des personnages trés réussit et diversifiés. C'est un véritable plaisir que de leur parler ou de se battre contre eux, surtout que l'on retrouve les grands classiques dont Loggo le WC et Konga reconvertit en dompteur de cirque. Gobi sera biensûr là dans le monde de lave.
Des personnages variés, et évidemment des mondes variés ! Il est temps de découvrir les nouveaux mondes de Banjo-Tooie. mais avant d'en arriver là, je me rappel que quand je voyais les images du jeu avant sa sortie sur les magazines (c'était l'époque où les magazines de jeu étaient bien ^^) je bavais devant les images, voir Banjo suspendu devant un temple maya dans une colline verdoyante, ou en train de s'amuser dans une mine violette, ou en train de s'envoler devant une montagne de lave... OUAH ! Je trépignais d'impatience devant ce jeu (en 2001). Et il est vrai que les univers sont extrémement réussit. Tour d'horizon: Commençons par l'Île aux sorcières, le monde passerelle de Banjo-Tooie. On n'est plus enfermé dans un labyrinthe comme pour le premier volet, cette fois-ci nous sommes dehors, à l'air libre. Il y a le village Jinjo, la maison de Bottles, le palais du roi Jinjo, la clairère, le plateau, la pinède, la falaise, les terres arides et le bourbier. Il y a donc moins de zones que dans Banjo et Kazooie, mais elles sont super sympas et plus travaillés. Il pleut dans la pinède et dans le bourbier, il y a un petit passage caché dans les terres arides pour la zone du dernier monde, bref tout les mondes sont dans le désordre. L'ambiance est super sympas dans l'Île aux sorcières, un monde passerelle parfait.

Le premier niveau de Banjo-Tooie, c'est "Le temple Mayahem". Un gros temple maya sur une vallée toute verte avec un ciel orangé et des ruines maya un peu partout. Des énigmes autour du soleil et de la lune, des incantations, et une ferme tenue par une vache folle en hauteur du niveau au bout d'un petit pont... C'est incroyable non ? Ce niveau est totalement magique, c'est rare de voir autant de charisme juste pour un premier niveau, la barre est mise haute dès le début du jeu pour le plus grand plaisir du joueur.

Ensuite, "La mine Miroitante" le parfait second niveau (qui à ce qu'il parait aurait dût être dans Banjo & Kazooie). Ce niveau est bien réalisé et vraiment super sympas, on s'y perd tout le temps avec ses galeries et ses virages, dur dur de s'y retrouver mais après tout c'est comme dans une vraie mine. Le troisième monde, c'est "Sorcière-land" (Witchyworld quoi). C'est le Parc d'attraction de Gruntilda, et comment dire, l'ambiance est trés particulière. Les attractions sont bizarres, il y a un musée des horreurs, un cactus géant, un chateau gonflable, et tout ceci est compartimenté en différentes zones, cela va de la zone espace, à la zone far-west. Au centre on a un gros chapiteau bleu (trop beauuuuuuuu !). Il y a aussi la tente de la voyante (Gruntilda ^^) une station de frite, et de hamburger... Et tout cela mélangé forme un endroit unique. Tout est splendide, c'est incroyable comment ce niveau est réussis. Vous pourrez vous transformer en camion convoyeur de fond dans ce niveau (quelle bonne idée !). Il y a aussi la célèbre soucoupe du péril dans ce niveau (à débloquer dans la mine miroitante). Plus de détails dans la section "mondes" de Banjo Tooie.
Ensuite, place au "Lagon de Jolly Roger" parfait choix pour le quatrième monde. En arrivant en premier on pourrait croire que ce n'est qu'un lagon, mais en plongeant dans l'eau, on découvre qu'il y a un véritable monde sous-marin, avec des vestiges et des temples grecs trés ancien. Moi qui déteste les mondes aquatiques j'adore le lagon de Jolly Roger. Qu'est ce qu'il est bien ce niveau !!!
Cinquième monde, "Terrydactyland", le monde pré-historique. Un monde vraiment spécial, difficilement appréhendable. C'est un excellent choix pour le cinquième monde, car il est difficle, progresser est plutôt délicat, on ne sait pas du tout quoi faire en entrant dans ce monde... Il possède différentes zones, dont les plaines écrasées, trés réussies. Il y a aussi le nid de Terry le ptérodactyle tout en haut de la montagne. Il y a aussi des tribus d'hommes préhistoriques. Ce monde est celui que j'aime le moins dans Banjo-Tooie, mais il est quand même sacrément charismatique et vraiment bien fait. Il est indispensable à Banjo-Tooie car il donne un côté étrange au jeu.

On monte encore, avec le sixième monde : "Grunty Industries". Alors là je vous préviens tout de suite, ce niveau c'est du lourd ! Il réunit tout ce que j'aime, une usine toute polluée, dans un bourbier, en plein automne... Ce niveau est grand à l'extérieur, et vous ne pourrez entrer dedans que par la gare qui se trouve à l'intérieur. Donc voilà déjà les premières difficultés s'annoncent. Une fois dedans, vous devrez parcourir 5 étages gigantesques avec des recoins, des salles cachées, des mécanismes électriques, des interrupteurs, des piles électriques à placer juste pour ouvrir une porte, des lacs d'acide, des tapis roulants, des conduits d'aérations, des grosses caisses, un ascenseur, un grenier, une salle des ventilation...

Bouh !! Pleins pleins pleins de choses. Un monde totalement fabuleux car il est gigantesque ! La moindre action vous demandera du temps. Vous devrez faire pleins de choses juste pour avoir une petite pièce de puzzle. Vous devrez vous transformer en machine à laver, faire intervenir Mumbo, mettre des piles électriques, combattre des ennemis coriaces, utiliser des mouvements durs à trouver. Bref du challenge, dans un décor prestigieux et extrémement bien réussis. Ce niveau est un chef-d'oeuvre absolu.... C'est encore une fois un parfait choix pour le sixième monde. Mais que vont-ils nous faire pour le monde suivant ?
Et bien pour le septième monde, ce sont "les Pics Fournaises" je préfère la traduction anglaise de Hailfire Peaks (Pics de Grêle-feu). Car ce monde est scindé en deux parties, l'une est bouillante, style colisée de Rome baignant dans la lave, l'autre est une baie glacée avec une grosse machine à pétrole verte... Un monde génial. Mais aussi trés dur. Progresser est trés difficile car on vous attaque de partout, les deux frêres dragon au sommet de chaque montagne vont tout faire pour que vous partiez, et tout sera difficile d'accès. Vous devrez avoir fait des actions au préalable dans les niveaux pour progresser dans les pics fournaises, par exemple, faire redémarrer la soucoupe volante dans le lagon de Jolly Roger avant de sauver les enfants extra terrestre. Vous devrez aussi dégeler l'aventurier SabreWulf... Bref un niveau trés beau, excellement bien réalisé, mais aussi trés difficile.

Et enfin, le dernier monde, "Nuage Coucouland". Après ces deux niveaux trés difficiles, Banjo-Tooie nous propose un niveau totalement déconnecté du jeu, d'ailleurs tout en haut du ciel. Imaginez une montagne rose, dans les nuages, ou vous pourrez vous transformer en abeille (comme dans le dernier monde de Banjo & Kazooie). A l'intérieur de cette grosse montagne, des trucs bizarre tout plat avec des saucisses et des bonbons (ouah), il y a aussi une poubelle géante, un gros morceau de fromage, de la gelée rouge, un fourmilier qui vous proposera de faire du sport (Mister Fit), un coffre-fort qui a perdu sa combinaison...

Bref un niveau à part, un niveau fou, un niveau où vous devrez faire pousser des graines, et utiliser dez bêtes volantes dans le sac de banjo pour voler, car oui c'est çà la philophie du nuage coucouland, vous faire galérer pour accéder au moindre endroit. Vous devez aller à tel endroit , mais seulement en Banjo seul (aie) pour cela il faudra faire cinquante trucs avant, vous devrez connaitre tous les mouvements et bien réfléchir. Toutes les sorties se ressemblent, bref on s'y perd, mais en même temps on s'y retrouve. Tout çà pour dire que le nuage coucouland est un niveau frais qui donne un grand bol d'air au jeu. Il aurait trés bien pu être avant les industries Grunty car il est moins dur, mais le fait de le mettre tout à la fin conforte l'idée que ce niveau est spécial. Il fallait oser le faire, et il est fait, et il est réussi. C'est un régal aussi d'être dans le nuage coucouland. Bref c'est un régal tout court que de progresser dans les mondes de Banjo-Tooie.
Petit bémol pour la "Forteresse chaudron". je ne comprends toujours pas ce niveau. Vraiment je ne sais pas pourquoi ce style, etc... Mais tous les autres mondes sont tellement fabuleux, que Banjo Tooie mérite bien 20/20 dans cette catégorie, et j'avoue que j'hésite encore à  mettre 21 !

 

 

Alors, qu'en est-il au niveau du plaisir de jeu pour Banjo-Tooie. La maniabilité est trés bonne, çà on l'a dit, les personnages sont amusants, variés, intriguants pour certains, on a envie d'intéragir avec eux, leurs histoires sont vraiment sympas et on a envie de se prêter au jeu. On a envie de résoudre les énigmes et d'aider les gens (je pense au nettoyage de salopette des petits lapins dans l'usine de Gruny, c'est con mais on adore çà !). Après, il est vrai que le challenge est de taille.

C'est pas mal difficile de résoudre certaines énigmes, donc le gamer est satisfait. On est loin des jeux actuels tout gentil pour les casuals (à l'époque cette cible de joueur n'existait pas d'ailleurs).

Donc on se retrouve avec un jeu pour ceux qui adorent la plate-forme, et le moins qu'on puisse dire c'est qu'on s'éclate à résoudre les énigmes. Pourquoi ? et bien car elles sont difficiles. Quel plaisir que celui d'arriver à résoudre une énigme corriace. Et vu que les décors sont variés, et les ambiances réussies, on adore encore plus jouer au jeu, on est plongé dans l'univers de Banjo-Tooie. Quel plaisir quand on ouvre un nouveau monde. Quel plaisir de découvrir un passage secret dans le crâne de Mumbo. Quel plaisir de retrouver un lien entre les personnages des différents mondes. Savoir que nos actions ont une influence sur d'autres monde c'est super. Quand on est bloqué, on se dit : "Mince, la solution peut être partout !" Et çà c'est vraiment plaisant. Savoir que le jeu est entier, que le jeu est grand, et que tout est lié. On avait pas cet aspect dans Banjo & Kazooie. Alors on se retrouve avec des mondes encore plus grands, encores plus beaux, et qui sont liés les uns aux autres avec des énigmes encore plus tordues.
Les mini-jeux, j'en ai parlé au début du test, sont de plus en plus nombreux. Ils sont tous bêtes (ramasser des Twinkles, renverser des bidons d'acide, détruire des mines sous-marine, jouer au foot et aux auto-tamponneuses, détruire des crottes dans les égouts ^^, dégommer des abeilles...) mais voilà ces jeux sont vraiment trés drôles. Pas besoin de se prendre la tête 30 minutes dans un garage avant de s'amuser, on ne passe pas son temps dans des menus de chargement entre les jeux si on perd le jeu ou si on perd une vie tout court. Bref, c'est fun. Plus que Banjo et Kazooie, car justement il y a plus de mini-jeux. A noter que la soucoupe du péril fait partie de mes jeux préféré, c'est vraiment trop rigolo, et on a trop envie d'y rejouer pour améliorer son score. (Alors que la soucoupe du péril de Nuts and Bolts est trop dure et pas maniable !!!! On a pas envie d'y rejouer.)

 

 

Banjo-Tooie propose huit mondes, soit un de moins que Banjo & Kazooie. Mais les mondes sont beaucoup plus vastes et il y a plus de choses à faire. On l'a dit, pour avoir une pièce de puzzle il faut désormais réfléchir davantage et bien se creuser la tête. Alors qu'avant Banjo & Kazooie se bouclait en quelques heures (moins de 10 heures en connaissant bien le jeu). Là pour Banjo-Tooie çà met beaucoup plus de temps. Il faut accéder aux niveaux supérieurs pour apprendre des mouvements ou pour faire certaines actions, pour réussir à avoir toutes les pièces de puzzle d'un monde. Dans Banjo-Kazooie on peut finir tous les niveaux quasiment d'une traite, là c'est plus difficile. Donc l'endurance du jeu est beaucoup mieux.

Elle est vraiment améliorée. Vous devrez aussi utiliser Mumbo et vous transformer grâce à Humba. Les jinjos eux sont plus durs à trouver, avec l'apparition des Minjos qui viendront vous troubler. Bref, Rare a tout fait pour que le jeu soit plus difficile, plus complet, plus long, et le pire c'est qu'on en redemande encore !
Pour résumer, Banjo-Tooie a donc une durée de vie trés satisfaisante. Et on peux aussi jouer en multi-joueur aux mini-jeux justement. Petite précision sur les notes de musique, dans Banjo & Kazooie, elles étaient dures à avoir avec le système de record, là elles sont peut-être trop faciles à obtenir. C'est bien qu'elles soient regroupées en nid de 5 et 20 notes, mais on a pas trop besoin de les chercher, dommage. Heureusement, il reste les 3 alvéoles de chaque monde à trouver, ainsi que les pages de Cheato et la secrète clef de glace...

 

 

Pour finir, un point sur la bande son du jeu. Banjo-Tooie nous offre de trés belles musiques. L'Île aux sorcières est un remix du repère de Gruntilda vraiment trés sympas. A chaque fois que nous sommes devant un monde différent, la musique change (comme dans Banjo & Kazooie) donc çà c'est trés bien. La musique du temple Mayahem est un peu saoulante mais le début est pas mal. Celle de la mine miroitante est sympas, celle de Witchyworld aussi !

Le lagon de Jolly Roger propose une ambiance vraiment réussie, et çà c'est grâce aussi à la musique. Une fois dans Atlantide, la musique reflette bien l'esprit des fonds marins mystérieux... La musique de Terrydactyland est chouette et colle trés bien à l'atmosphère passée et pesante du monde. Et je décerne une mention spéciale à la musique des Industries Grunty. L'ambiance est Te-rrible ! Franchement c'est une ambiance vraiment superbe quand on est dans les usines car la musique est géniale. Dans chaque monde la musique est déclinable suivant les endroits où on se trouve (intérieur/extérieur, etc...) Tout cela immerge le joueur dans des ambiance contrastées et plus riches.
La musique des Pics Fournaises est réussie, comme celle du nuage Coucouland. Bref, tout est super côté bande son, mieux encore que celle de Banjo & Kazooie.              
Les sons et bruitages sont toujours aussi sympas, on adore entendre les personnages balbutier. Et nous on adore ramasser des notes de musique et des pièces de puzzle.

 

 

 

            Banjo-Tooie est sortit deux ans après Banjo & Kazooie; deux ans pendant lesquels Rare en a profité pour faire une suite au jeu qui a connu un grand succès en 1998. Cette suite est plutôt mal connue des joueurs qui restent campés sur Banjo et Kazooie, certains même n'ayant pas accroché à Banjo-Tooie. Mais d'autres personnes qui se sont vraiment investis dans Banjo-Tooie, on pu remarquer que ce second épisode est beaucoup plus poussé et donne un nouveau souffle à la série.
Les personnages sont plus charismatiques, les décors sont plus vastes, plus variées, le game-play a été poussé à son maximum grâce à la séparation de Banjo et Kazooie. On a vraiment l'impression que Banjo-Tooie est fait pour les fans de la série qui en veulent encore plus et qui veulent une vraie expérience de jeu. Je pense que ceux qui nont pas connus Banjo & Kazooie apprécieront moins Banjo-Tooie, car il reste quand même assez étrange. L'histoire est plutot bizarre, et décalée, la montagne perchée est bien triste, tout est désolé, et cela peut rebuter une partie du public. Alors que les gens qui ont connu la montagne Perchée à ses heures glorieuses apprécient bien le changement. Et tout est comme çà dans Banjo-Tooie. On se dit que les notes de musiques sont plus faciles à collecter, qu'on attend plus que Banjo se trémousse devant l'écran quand il gagne une pièce de puzzle, on se dit aussi que les niveaux sont plus grands et qu'ils sont encore mieux fait ! On se dit que les pièces de puzzle sont quand même balaizes à obtenir parfois. On se dit aussi que les niveaux sont trop bizarres (witchyworld, Terrydactyland, nuage Coucouland). Les gens qui ont déjà joué à Banjo & Kazooie sont trés réceptifs à ces nouveaux univers, alors que le nouveau public peut-être totalement perdu. Voilà pourquoi Banjo-Tooie n'a pas connu un aussi grand succès que Banjo & Kazooie.

            Pourtant Banjo-Tooie est bien meilleur que le premier épisode de 1998. Il est plus maniable, plus percutant, son gameplay est meilleur, il est plus riche en personnages, et en décors, il est plus beau, il est plus long... Seule la fin reste en dessous de ce qu'on a vu avec le précédent épisode. Mais pour tout le reste, la magie est encore plus présente. On adore gambader devant le temple Mayahem, glisser sur les pentes violettes de la mine miroitante, s'amuser dans les attractions bizarres de Sorcière-land, nager dans les eaux du lagon de Jolly Roger pour retrouver sa(son) petit(e) ami(e) dans un poisson. On aime avoir peur dans Terrydactyland et ne rien comprendre à ce qu'il se passe entre les tribus Oogle-Boggle et Unga-Bunga. On adore se transformer en petit et en grand T-rex, mais aussi en machine à laver dans une usine totalement barrée dans laquelle on va rester coincer des heures juste pour trouver une pile, juste pour ouvrir une porte pour ensuite pouvoir faire appel à Mumbo, pour ensuite devoir revenir en machine à laver dans un temps limité, juste pour ouvrir la porte du boss (Weldar), et une fois que ce dur boss est battu, on doit encore aller chercher la pièce de puzzle tout en haut d'un gros ventilateur ! Voilà, çà c'est Banjo-Tooie. C'est la nouvelle philosophie de Banjo : se mettre en quatre dans des mondes sublimes. Et les joueurs qui aiment le challenge adorent donc Banjo-Tooie.

            Banjo-Tooie est un trés grand jeu, ormis la fin un peu bizarre. C'est une immense joie que d'y rejouer des années plus tard, alors je conseil à tous les fans de Banjo et à tous fans de jeux de plate-forme de s'intéresser à ce jeu, car il est vraiment exceptionnel. Ce jeu propose des univers inédits extrémement réussis. Des ambiances hors du commun grâce à une bonne maniabilité et une excellente bande son. Donc voilà, j'en ai terminé avec ce test, et si vous l'avez lu entièrement vous comprendrez pourquoi je lui ai décerné une aussi bonne note. Vous comprendrez que Banjo-Tooie la mérite vraiment car ce jeu est une totale réussite.